- 玩家消费
- 玩家角度
- 从众:人有我有
- 标新:标新立异
- 攀比:人无我有,人有我优
- 求实:追求性价比
- 推送逻辑应该满足的点
- 公式:建立目标+感知商品+使用联想+判定比较+选择购买+购后体验
- 设计布局
- 总结
- 模仿别人的项目可行,站在巨人的肩上看世界,游戏生态中的购买项错综复杂, 不能说处处都是千篇一律,不同的游戏、世界观、类型需要给用户不同的体验,总而言之,需要从多个维度进行入手,不能说单纯的只把商品展示给用户,这样很大部分的过滤的大部分玩家,不是任何一个玩家在玩游戏的时候,对于整个游戏生态都非常的的熟悉,但是,对于 每一个玩家,熟悉自己的那套模式,是最快,最直接的。能激发玩家的购买欲望的,还是得从玩家出发,不能为了完成任务而出发呀!
- 案例
- 建立目标:鹏SR 交代了购买项的背景感知商品:没有感知入口使用联想 + 判定比较 没有联想,没有玩家现有资源的比较选择购买 (未知)购后体验 (未知)