游戏中玩家的消费观

  • 玩家消费
    • 玩家角度
      • 从众:人有我有
      • 标新:标新立异
      • 攀比:人无我有,人有我优
      • 求实:追求性价比
    • 推送逻辑应该满足的点
      • 公式:建立目标+感知商品+使用联想+判定比较+选择购买+购后体验
      • 设计布局
    • 总结
      • 模仿别人的项目可行,站在巨人的肩上看世界,游戏生态中的购买项错综复杂, 不能说处处都是千篇一律,不同的游戏、世界观、类型需要给用户不同的体验,总而言之,需要从多个维度进行入手,不能说单纯的只把商品展示给用户,这样很大部分的过滤的大部分玩家,不是任何一个玩家在玩游戏的时候,对于整个游戏生态都非常的的熟悉,但是,对于 每一个玩家,熟悉自己的那套模式,是最快,最直接的。能激发玩家的购买欲望的,还是得从玩家出发,不能为了完成任务而出发呀!
    • 案例
      • 建立目标:鹏SR 交代了购买项的背景感知商品:没有感知入口使用联想 + 判定比较 没有联想,没有玩家现有资源的比较选择购买 (未知)购后体验 (未知)