hill's blog


  • Home

  • Archives

  • Categories

WHOAMI

Posted on 2020-06-04

ERLANG开发工程师
C++回锅肉
JAVA梦中回顾
数据库雪崩高手
Python一说就会
PHP是世界上最好的语言(可惜我不会)
Linux rm -rf 大师
算法界卢本伟
游戏行业吴亦凡
著名九游运营林小姐的老公

游戏开发相关/游戏中排行榜的实现

Posted on 2021-02-03

游戏后端开发-游戏中排行榜的实现


一、游戏中排行榜

  1. 常规排行榜

    1. 玩家属性相关(等级、战力、公会贡献、充值…)
    1
    此类排行榜实时性要求比较重要,是游戏玩家,比较想得到实时反馈的一个全局数据,一般是5-10s内的误差就要刷新
    Read more »

go/Go1

Posted on 2021-02-02

GO01

一、Go基础
  1. 变量&&常量

    1.1 数据类型

1.2 变量

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
// 单个定义
var v1 int
// 批量定义
var (
v2 int
v3 string
)
// 或者这样定义
var v4, v5 int

// 变量初始化
v1 = 10
v2 = 20
v3 = "你好,hill,这里是go语言学习"
v4 = 1
v5 = 0

* golang中,变量不初始化会报错,一个叫做var unused的错,跟Eralng类似

// 类型推导
var v6 = "我不需要定义类型,也知道我是string"
fmt.Printf("v6 = %s", v6)

// 短变量声明
v7 := "只能在函数内部定义"
fmt.Printf("v7 = %s", v7)

//匿名变量
_, x := foo()
y, _ := foo()
fmt.Printf("x = %s", x)
fmt.Printf("v7 = %d", y)

1.3 常量

1
2
3
4
5
6
7
8
// 单个定义
const c0 = 999
// 多个定义
const (
c1 = 0
c2
c3 = iota
)
  • c1后c2不赋值,默认与c1值相等
  • iota 常量计数器,const定义时为0, 定义一个 + 1
  1. fmt打印

    2.1 fmt.Println("hello world !!!)

    2.2 fmt.Println("hello world !!!")

    2.3 fmt.Println("hello world !!!")

  2. 流程控制

    3.1 for循环

    3.2 if else

    3.3 switch

  3. 函数

游戏中玩家的消费观

Posted on 2020-06-10 | In 阅读记录
  • 玩家消费
    • 玩家角度
      • 从众:人有我有
      • 标新:标新立异
      • 攀比:人无我有,人有我优
      • 求实:追求性价比
    • 推送逻辑应该满足的点
      • 公式:建立目标+感知商品+使用联想+判定比较+选择购买+购后体验
      • 设计布局
    • 总结
      • 模仿别人的项目可行,站在巨人的肩上看世界,游戏生态中的购买项错综复杂, 不能说处处都是千篇一律,不同的游戏、世界观、类型需要给用户不同的体验,总而言之,需要从多个维度进行入手,不能说单纯的只把商品展示给用户,这样很大部分的过滤的大部分玩家,不是任何一个玩家在玩游戏的时候,对于整个游戏生态都非常的的熟悉,但是,对于 每一个玩家,熟悉自己的那套模式,是最快,最直接的。能激发玩家的购买欲望的,还是得从玩家出发,不能为了完成任务而出发呀!
    • 案例
      • 建立目标:鹏SR 交代了购买项的背景感知商品:没有感知入口使用联想 + 判定比较 没有联想,没有玩家现有资源的比较选择购买 (未知)购后体验 (未知)
玩家消费玩家角度从众:人有我有标新:标新立异攀比:人无我有,人有我优求实:追求性价比推送逻辑应该满足的点公式:建立目标+感知商品+使用联想+判定比较+选择购买+购后体验设计布局总结模仿别人的项目可行,站在巨人的肩上看世界,游戏生态中的购买项错综复杂, 不能说处处都是千篇一律,不同的游戏、世界观、类型需要给用户不同的体验,总而言之,需要从多个维度进行入手,不能说单纯的只把商品展示给用户,这样很大部分的过滤的大部分玩家,不是任何一个玩家在玩游戏的时候,对于整个游戏生态都非常的的熟悉,但是,对于 每一个玩家,熟悉自己的那套模式,是最快,最直接的。能激发玩家的购买欲望的,还是得从玩家出发,不能为了完成任务而出发呀!案例建立目标:鹏SR 交代了购买项的背景感知商品:没有感知入口使用联想 + 判定比较 没有联想,没有玩家现有资源的比较选择购买 (未知)购后体验 (未知)玩家消费玩家角度从众:人有我有标新:标新立异攀比:人无我有,人有我优求实:追求性价比推送逻辑应该满足的点公式:建立目标+感知商品+使用联想+判定比较+选择购买+购后体验设计布局总结模仿别人的项目可行,站在巨人的肩上看世界,游戏生态中的购买项错综复杂, 不能说处处都是千篇一律,不同的游戏、世界观、类型需要给用户不同的体验,总而言之,需要从多个维度进行入手,不能说单纯的只把商品展示给用户,这样很大部分的过滤的大部分玩家,不是任何一个玩家在玩游戏的时候,对于整个游戏生态都非常的的熟悉,但是,对于 每一个玩家,熟悉自己的那套模式,是最快,最直接的。能激发玩家的购买欲望的,还是得从玩家出发,不能为了完成任务而出发呀!案例建立目标:鹏SR 交代了购买项的背景感知商品:没有感知入口使用联想 + 判定比较 没有联想,没有玩家现有资源的比较选择购买 (未知)购后体验 (未知)玩家消费玩家角度从众:人有我有标新:标新立异攀比:人无我有,人有我优求实:追求性价比推送逻辑应该满足的点公式:建立目标+感知商品+使用联想+判定比较+选择购买+购后体验设计布局总结模仿别人的项目可行,站在巨人的肩上看世界,游戏生态中的购买项错综复杂, 不能说处处都是千篇一律,不同的游戏、世界观、类型需要给用户不同的体验,总而言之,需要从多个维度进行入手,不能说单纯的只把商品展示给用户,这样很大部分的过滤的大部分玩家,不是任何一个玩家在玩游戏的时候,对于整个游戏生态都非常的的熟悉,但是,对于 每一个玩家,熟悉自己的那套模式,是最快,最直接的。能激发玩家的购买欲望的,还是得从玩家出发,不能为了完成任务而出发呀!案例建立目标:鹏SR 交代了购买项的背景感知商品:没有感知入口使用联想 + 判定比较 没有联想,没有玩家现有资源的比较选择购买 (未知)购后体验 (未知)

Erlang热更新原理

Posted on 2020-06-04 | In Erlang

Erlang热更新原理

1
前言 实践是检验的结果

env

1
2
erl OTP 19
vmware linux centos7
Read more »

《Erlang Test》

Posted on 2020-06-04 | In Erlang

《Erlang Test》

1
前言:格物致知

目录:

  1. common_test使用笔记
  2. eunit使用笔记
    Read more »

UAT环境的一次cpu占用过高

Posted on 2020-06-04 | In Erlang

UAT环境的一次cpu占用过高

前言:
1
常言道 知己知彼,方能百战百胜,寻找系统中占用高的地方,也是一门必修课

知识列表:

  1. Erlang调度原理(reduction)
  2. Erlang vm
  3. Erlang排查工具
    Read more »

Mysql50句练习下

Posted on 2020-06-04 | In Mysql

Mysql50句练习下

前言: 故不积跬步,无以至千里
安装地址

https://www.runoob.com/mysql/mysql-install.html

Read more »

汉诺塔

Posted on 2020-06-04 | In 算法

汉诺塔的递归学习

汉诺塔

汉诺塔(又称河内塔)问题是源于印度一个古老传说的益智玩具。大梵天创造世界的时候做了三根金刚石柱子,在一根柱子上从下往上按照大小顺序摞着64片黄金圆盘。大梵天命令婆罗门把圆盘从下面开始按大小顺序重新摆放在另一根柱子上。并且规定,在小圆盘上不能放大圆盘,在三根柱子之间一次只能移动一个圆盘。—百度百科

汉诺塔模型
Read more »

Mysql50句练习上

Posted on 2020-06-04 | In Mysql

Mysql50句练习上

前言: 故不积跬步,无以至千里
安装地址

https://www.runoob.com/mysql/mysql-install.html

Read more »
12<i class="fa fa-angle-right"></i>

heyaojia

游戏行业的一枚小鲜肉

14 posts
5 categories
GitHub
© 2021 heyaojia